
Des règles simples,
accessibles et intuitives


Les règles de base
Outre le traditionnel roleplay commun à tous jeux de rôles (la façon dont le joueur théâtralise son personnage), Archipel se joue principalement avec deux dés à dix faces (d10), et parfois un dé à six faces (d6).
Parmi nos deux d10, on choisit celui qui représentera les dizaines et celui qui représentera les unités. Afin de réussir un test, le joueur doit faire un score inférieur ou égal à la caractéristique demandée.
Par exemple, la criminelle Maline Bélice doit échapper à des gardes et se fondre dans le décor. Pour cela, elle doit effectuer un test d’Agilité (Ag). Maline a 64 en Ag et le personnage joueur (PJ) obtient un score de 38 avec ses 2d10 (le dé des dizaines ayant fait 3, et le dé des unités 8). Le résultat de 38 étant inférieur à la caractéristique demandée (qui est de 64), le PJ a donc réussi son test, et ainsi Maline a pu se faufiler dans la première ruelle en toute discrétion.

Les règles annexes
Lorsqu’un personnage est pris par surprise (un assassin lui plante une dague dans le dos, le parquet craque sous ses pieds, etc.), il ne peut effectuer aucun jet de dés pour contrecarrer les événements (parer le coup
de dague ou empêcher le parquet de craquer). Le seul à effectuer des tests pour réussir son coup est le potentiel assaillant.
Un PJ réussissant un jet de dés entre 01 et 03 bénéficie d’un succès critique, et entre 98 et 00, c’est un échec critique. Les conséquences de ces jets de dés sont soit miraculeuses, soit catastrophiques. Chaque résultat, que ce soit les bons ou les mauvais, sont décrits dans le livre de règles.
De nombreuses règles sont spécifiques en fonction du choix de votre personnage. Chaque race présente ses avantages, chaque classe donne accès à des atouts uniques. Endossez le rôle d’un guerrier sanguinaire, capable de porter une armure plus lourde que lui. Incarnez un voleur pour crocheter les serrures et cadenas des banques impériales. Ou bien un élémentaliste qui userait de l’eau comme panacée… ou comme lances de glace !

Le combat au tour par tour
Au début de chaque combat, un test d’initiative est lancé, correspondant à la caractéristique Ag (Agilité) + 1d10. Le personnage ayant obtenu le plus haut score attaque en premier et devient ainsi l’assaillant.
Pour toucher sa cible lors d’une attaque, le personnage effectue un test de FP (Force Physique) en cas de corps-à-corps, ou d’Ag (Agilité) en cas d’attaque à distance. S’il réussit, un second jet est nécessaire afin de déterminer la gravité de la blessure (chaque arme inflige un nombre précis de dégâts, + 1d6). Il ajoute en dernier lieu les éventuels bonus de ses talents de combat (exemple : le talent « Force de la nature » inflige +2 dégâts au corps-à-corps).
S’il subit l’attaque, il doit soustraire les dégâts reçus à ses P.A (Points d’Armure), afin de déterminer combien il doit retirer à ses PV (Points de Vie). Un personnage est inconscient dès que ses PV tombent à 0, il meurt dès que ceux-ci passent en-dessous de -2.
L’attaquant devient ensuite le défenseur, et le défenseur, l’attaquant. Ainsi de suite jusqu’à la fin du combat.